- 洗纹身,起水泡了,不疼,不红,不肿。泡泡
- VR前景怎么样
- 为什么最近VR技术和3D打印技术不火了
- 最近几年VR(虚拟现实)好像很火,那么他
- psp3联网可以玩手机版穿越火线、极品飞
- 新华社发布NFT释放了什么信号
- 腾讯做的非常漂亮,它的商业模式是什么
- ovr什么意思
洗纹身,起水泡了,不疼,不红,不肿。泡泡
根据你的描述你的情况应该是正常的。皮肤用一定的代谢周期,过上一段时间就会变淡了,红肿的时候可以用冰块冰一下的。
线上问答内容仅为参考,如有医疗需求,请务必到正规医疗机构就诊
VR前景怎么样
首先声明,本人非专业工作者,以下只是一个业余爱好者的主观论断,如有谬误,敬请指正。
首先,现在的vr设备有着大量不足,影响使用体验较为明显的有:画面的出戏感和使用的局限性。
画面出戏是因为厂家的妥协。现今的显示器的技术并非不能使人满意,但是相应的,图像处理部分就会需要大量的增强,这就会需要更好的处理器。但是如果以现有的技术,达到较完美的水准就会增加大量的质量和成本,前者影响用户体验,后者影响受众团体:喜欢体验新科技的年轻人不一定买的起。所以就使厂商进入了一个尴尬的两难局面,为了谨慎起见,只好做出让步使用较为保守的配置。
使用局限性更多的是因为科技的限制。现在的科技不足以打造一个接近科幻片中的设备。比如一个vr眼镜,而不是一个vr盒子。现有的问题影响使用体验的问题都是可以解决的。比如为了减重,我们可以把电池去掉改为无线供电,可以把处理器拆开改为时传输,但因此就会加大使用场景的局限性。而靠轻量化又不可避免的直面摩尔定律,人们发现处理器似乎已经快到了摩尔定律的极限了,同时电池科技早已经停滞不前,质量的减少与画面和操作的体验站在了对立的两面,这个是可见的未来几年中很难解决的。同时,个人观点:大众并不喜欢用一个盒子把自己封闭起来或者顶着个头盔去逛街,使用场景的局限使的可以预见个人用户的稀少。由于其更多的可以被应用于工业设计等方面,所以目标受众应该是设计专业的公司级别,而这方面极易被垄断,小公司基本没有竞争优势。
现在的vr是片浑水,趟不趟,看自己。
为什么最近VR技术和3D打印技术不火了
其实一直都很火,只是大部分媒体没有把报道放在这个上面。目前VR技术要在内容上下功夫,比如用在游戏中,需要游戏商根据这个技术开发游戏,很多影视作品也是需要根据结合这个技术来完成作品的拍摄和创作。VR在医疗上也有很大的用途,在会展领域也很重要,其实不是技术不火,是很大部门内容没有跟上。3d打印技术有着相同的命运,目前很多行业都没有很好的应用该技术,没有把技术和行业结合起来做,根据技术来设置产品。
最近几年VR(虚拟现实)好像很火,那么他
VR全景应用广泛体现在各个领域,包括但不限于游戏、旅游、教育、房地产、医疗等。
旅游:
虚拟旅游体验: VR全景让用户通过虚拟现实技术体验全球各地的旅游胜地,无需实际前往,节省成本和时间。酒店和景点预览: 酒店和景点利用VR全景展示其内部和周围环境,帮助游客更好地做出预订和计划。
房地产:
虚拟房产看房: 房地产开发商可以使用VR全景技术,为客户提供虚拟的房产看房体验,让他们在未实际看到物业的情况下感受到真实感。设计和装修预览: 居民可以通过VR全景预览不同的设计和装修方案,以更好地了解他们的家将会是什么样子。
教育:
虚拟实地考察: 学生可以通过VR全景进行虚拟实地考察,例如参观博物馆、历史遗迹或者其他地理位置难以到达的场所。交互式学习体验: 利用VR全景,学生可以参与到交互式的学习体验中,增强对复杂概念和实际场景的理解。
医疗:
手术模拟和培训: 医学专业人员可以通过VR全景进行手术模拟和培训,提高手术技能和决策水平。病患治疗支持: 患者可以通过VR全景获得更直观的医疗信息,了解自己的病情和治疗过程。
游戏和娱乐:
沉浸式游戏体验: VR全景提供更加沉浸式的游戏体验,使玩家感觉自己置身于游戏的世界中。虚拟现实演艺: 在演艺和娱乐方面,VR全景可以用于制作虚拟演唱会、电影或剧场表演,提供一种全新的娱乐体验。
企业培训和模拟:
虚拟培训环境: 企业可以利用VR全景创建虚拟培训环境,培训员工在模拟场景中应对各种情况。模拟危险操作: 在危险行业如能源、制造等领域,VR全景可以用于模拟危险操作,提高员工的安全意识和操作技能。
文化遗产保护和数字化展览:
虚拟博物馆和文化遗产: VR全景可以用于创建虚拟博物馆,使用户能够远程浏览文化遗产和艺术品,保护和传承历史文化。数字化展览和艺术品欣赏: 通过VR全景,艺术品可以以更为真实和沉浸的呈现,为观众提供更丰富的艺术体验。
体育观赛体验:
虚拟现实体育直播: VR全景可以用于创建虚拟现实的体育直播,使用户能够身临其境地感受比赛,而不必亲临球场。运动训练模拟: 运动员可以利用VR全景进行训练模拟,提高对比赛环境的适应能力。
军事训练和模拟:
虚拟军事训练: 军事领域可以使用VR全景进行虚拟军事训练,帮助士兵熟悉各种战场情景,提高应对危险环境的能力。飞行和驾驶模拟: 飞行员和驾驶员可以通过VR全景进行飞行和驾驶模拟,提高应对复杂情况的能力。
心理治疗和康复:
虚拟现实治疗: 在心理医学领域,VR全景可用于虚拟现实治疗,帮助患者应对恐惧、焦虑等问题。康复训练: 在康复领域,VR全景可以用于康复训练,帮助患者进行物理和认知康复。
生态保护和教育:
虚拟生态考察: 在生态保护和环境教育方面,VR全景可以用于虚拟生态考察,提高公众对环境保护的认识。野生动物保护: VR全景可以模拟野生动物栖息地,用于野生动物保护宣传和教育。
- 交互性: 提供实时交互,使用户能够在虚拟环境中进行操作和互动。
- 提高效率: 在教育、培训、医疗和其他领域中,能够提高效率,减少时间和成本。
- 情感共鸣: 在文化、艺术、体育等方面,能够引起观众更为深刻的情感共鸣。
- 沉浸式体验: VR全景提供沉浸式的体验,用户感觉自己置身于虚拟场景中,增强了参与感和真实感。
- 实时交互: 用户在虚拟环境中进行实时交互,与场景中的对象和元素互动,使体验更加生动。
- 远程参与: 在不同地理位置的用户之间建立虚拟连接,共享相同的虚拟体验,促进远程协作和沟通。
psp3联网可以玩手机版穿越火线、极品飞
psp相当于一个小电脑游戏机,能看电视,玩游戏,看小说都可以,但是最主要的还是游戏机功能,毕竟买了psp不玩游戏是不是觉得的可惜呢!
下面就是能玩的游戏有哪些,有点乱,别介意
一般都没有问题,但是也有不可以的,给你个列表:
沙罗曼蛇 携带版Q版沙罗曼蛇 携带版英雄传说5海之槛歌美版兵蜂-携带版席德梅尔的海盗失落神殿-魔窟的皇帝洛奇6 Rocky_BalboaTalkman 式 -英语会话-空战英雄国际足球大联盟 07巫术帝国 3 霸王的系谱]线条方块世界斯诺克锦标赛 2007世嘉MD经典合集 收藏版极速房车赛 2 终极竞速模拟器P-Kara=====================测试列表能免UMD=======================古墓丽影 免UMD 完美,游戏速度貌似有改善(主观判断)(主频222)波斯王子 免UMD 完美,游戏速度貌似有改善(主观判断)(主频222)真三国无双2nd 免UMD 完美磁悬浮赛车,星际战士,RR山脊赛车2,世界传说泡泡龙光明神话山脊赛车天地门2北欧女神中文版比波猴赛车三国志6中文中原之霸者魔界战纪携带版圣女贞德实况10随身美女麻将炼狱2失落帝国KISS ZONE免UMD完美运行机战mx 免盘 完美空战英雄mach 免盘 完美麻将2006便携版 免盘 完美数读 免盘 完美七龙珠..日版..SD 高达到GP...席德梅尔的海盗失落神殿-魔窟的皇帝洛奇6 Rocky_BalboaTalkman 式 -英语会话-空战英雄国际足球大联盟 07巫术帝国 3 霸王的系谱]线条方块世界斯诺克锦标赛 2007世嘉MD经典合集 收藏版极速房车赛 2 终极竞速模拟器AI围棋DJMAXEA经典游戏合辑OutRun2006 ACTIVISION 经典游戏合集RAC 竞VR网球WRC-世界汽车拉力锦标赛疤面煞星百战小袋鼠爆冲赛车:赛道解谜爆脑爆脑:智能炸弹北斗神拳SE 北斗神拳北欧女神波波罗克罗伊斯物语波斯王子超人力霸王进化战斗冲击王12机种磁浮飞车达斯特-Daxter打工俱乐部大追迹-强力追击弹珠台弹珠台名人堂地牢围攻地牢围攻-痛苦的王座恶魔战士反重力赛车飞机GO!非法地带弗林提西梦境探险记福特街头赛车感染高达战争策略版古惑狼赛车怪物王国海豹突击队航空管制官那霸轰炸超人P轰炸超人方块虹吸战士环游世界大赛车2006回转逆转变色龙中文版火爆战车机密武装机器人大战MX吉他小子极魔界村极品飞车:炭化极速:全民公敌极速:生存竞速极速:玩命山道之决战街头极限滑雪极限派对祭之达人剑舞者剑舞者(中)教父街头篮球街头足球2街舞男孩镜头之恋星野亚纪巨人之星卡普空游戏合集-重装上阵坎贝拉危险狩猎科龙漫画方块狂热节拍劲乐团老虎伍兹07乐克乐克(中)龙战士3龙争花斗伦敦黑帮麻雀大会麻雀格斗俱乐部麻雀王迈阿密风云漫画超人大乱斗美国职业棒球美国职业冰球明星野球模拟乐园摩托GP魔域幽灵编年史拿姆科街机集1拿姆科街机集2能量宝石携带版啪啦啪啦啪泡泡龙魔塔大作战扑克与七龙珠Z真武道会千年之约定潜龙谍影漫画青蛙过街全民高尔夫拳击之夜拳手之路雀三国无双忍道焰荣誉勋章:英雄三国5色子热爆地带之心山脊赛车2赏金猎犬中文版上海神秘岛 索尼数读胜利十一人圣女贞德圣骑士之战-审判实感赛车(J)实感赛车(U)实感赛车2实话怪谈新耳袋实况篮球实况十pes6汉化版史莱克冲撞史奴比大战红男爵世界传说世界扑克王对决世界台球挑战赛2005水银融化斯诺克2007公开赛死神1死神2死神3肆无忌惮-底特律街索尼克 竞争者太东经典传说携带版太阁立志传4太空侵略者天地之门天地之门2-武双传铁拳:黑暗复苏铁拳DR脱出请负人2脱出请负人EXIT(J)脱出请负人EXIT(U)脱狱潜龙:清算湾岸俱乐部3王牌空战X我的迷宫我和我的块魂信长的野望将星录信长的野望烈风传信长的野望天翔记星际大战二部曲星际战士鸭嘴兽伊苏遗迹大冒险益智泡泡龙益智泡泡龙超级版音乐方块音乐方块2英灵殿骑士永恒传说游戏王云斯顿赛车炸弹人蜘蛛人2职业钓手:雷培垃纪念碑智商狂暴-脑要战斗中原之霸者主役与钱形-鲁宾三世砖块俱乐部捉猴啦哔波猴赛车足球经理2007最后的和平罪恶都市GTA=====================测试列表不能免UMD=======================怪物猎人P繁体中文版还是不能免引导。。。。。。脑力锻炼2、祖玛少年街霸3和洛克人X,还是不能免盘日版铁拳 免不免都不能运行红侠乔伊欧洲版,美版无法运行。。。。。。。英雄传说朱红之泪NBA07引导不能gta:vcs 不能免引导LOCOROCOMGSOPS(DH898)荣耀战场 - 诺曼底之役CAPCOM合集阿拉丁 2阿斯特尼西亚物语阿斯托尼沙的故事百战天虫彩绘手箱:在遥远的时空之中大越野玄武开传外传 - 镜之巫女电车GO!恶代官漫游记飞行大考验富豪街怪物猎人合金装备 掌上行动合金装备2 - 卡片横冲直撞: 火爆狂飙传奇横冲直撞:传奇红侠乔依 - 战斗嘉年华幻想水浒传荒野神枪 摊牌火山机甲火山机甲 - 钢铁火神火战兄弟连 登陆日极乐岛极品飞车地下狂飙极限滑雪家庭伙伴简易游戏 vo2 - 网球简易游戏 vo3 - 推理简易游戏 vo4 - 右脑简易游戏 vo5 - 砖块简易游戏 vo6 - 战车简易游戏 vo7 - 汉检降世神通金字塔祖玛竞坎贝拉非洲狩猎科林麦克雷拉力赛洛克人 Dash 2美国职篮魔宫帝国 - 欺世盗名善恶谁能牧场物语 (新)脑力训练 1: 川岛隆太教授监修全民高尔夫可乐版拳击之夜3沙滩机车赛少林大战实感赛车实况野球头文字D托尼霍克职业滑板我的暑假无尽的传说:勇者密码新纪幻想 圣魔战记星舰迷航记星球大战 致命联盟星球大战致命联盟押忍! 番长英雄传说 空之轨迹真女神转生:恶魔召唤师真人快打-释放职业大越野
新华社发布NFT释放了什么信号
之下,经济压力大,老百姓没什么可玩的,互联网发展受阻,,元宇宙,虽然一部分人不认可,但就像游戏一样,虽然很多人不认可,但游戏行业确实发展很快,NFT是元宇宙的基本要素,可游戏,可赚钱,何乐而不为,股票市场一直没有行成任何热点,现在需要热点来刺激振奋人们的精神,来带动一下行情,来刺推动一下股市,说明新华社站的高看的远,能够洞悉世界未来发展大趋势!
腾讯做的非常漂亮,它的商业模式是什么
深度分析腾讯公司业务现状及竞争力
98 人赞同了文章
目 录
一、业务体系、收入结构和组织架构
二、公司战略
三、财务数据
四、社交业务
五、娱乐业务
1、游戏
2、文学
3、视频
4、音乐
5、动漫
6、影视
六、广告业务
七、金融业务
八、资讯业务
九、云业务
十、投资业务
十一、总结
1998年11月,腾讯公司成立。腾讯之名取自小马哥名字与“网络通讯”这一初始业务定位,创始人为马、张、陈、许、曾五人,作为公司长期的核心决策层,分工明确、团队稳定。2000年OICQ更名为,03年腾讯进入游戏领域,04年在港上市,11年发布,同年11月,腾讯正式提出“开放”战略,12年提出“泛娱乐战略”,13年提出“连接一切”和“互联网 ”战略,同年推出支付,16年市值突破2万亿港元,目前市值4.4万亿港元。上市14年,股价增长627倍(经后复权)。发展至今,腾讯建立起了复杂的业务体系,包括十几条业务线、上百种产品,并在众多领域处于领导地位。腾讯的根基在于社交媒体,却一半营收来自于游戏业务,未来的增长更多在于广告、泛娱乐、金融甚至是投资,这正是腾讯难以被定义的地方,将其简单归类为某一行业的公司并不妥当,而应将其视为一个森林似的庞大的生态型企业,是深刻改变了社会的最伟大、最受人尊敬、最强大的企业之一。
一、业务体系、收入结构、组织架构
1、业务体系和收入结构
依据腾讯自身划分口径,其分为六大业务板块:社交、娱乐、金融、资讯、工具和平台。社交是腾讯赖以起家的基础业务,也是整个公司业务体系的基础,贡献营收利润比例不高,但在公司发展中具有至关重要的战略意义。娱乐、金融和资讯是主要的变现途径,其中游戏、文学、音乐、支付、资讯均已发展成熟,视频业务收入巨大,但还要亏损很长时间;动漫及其他金融业务(银行、证券、保险、基金等)尚处起步阶段,目前已有雏形,未来发展潜力巨大;影视业务由于行业强竞争和盈利大幅波动的特点,更多是作为公司泛娱乐生态闭环的连接点,发挥较为特殊的战略作用。工具和平台作为辅助性业务,并不刻意追求盈利,主要是作为分发渠道、技术支持等基础设施体系为整个公司服务,其中云业务有望在未来成为一个可观的盈利点。除此之外,腾讯的对外投资步伐越来越快,所涉领域也愈加广泛,带来的投资收益也初现规模,同样也是颇具看点的一块业务。
腾讯的收入构成划分成三大板块增值服务收入、广告收入和其他业务收入。增值服务(包括游戏和泛娱乐业务)占比最大,17年收入1540亿元,占总收入的64.7%,其中游戏收入份额41%;广告收入404亿元,占比17%;金融业务收入约400亿,占比16.82%;此外云业务约33亿,占比1.39%。
2、组织架构
腾讯组织架构经过数次调整,现在采用M型事业部制组织结构,下辖7大事业群:CDG负责金融、广告、投资业务;IEG负责互动娱乐业务;MIG负责工具类业务;OMG负责新闻媒体、视频业务;SNG负责社交业务和云业务;TEG提供技术支持;WXG负责体系业务和邮箱业务,具体职责见下图。
二、公司战略
1、 泛娱乐战略
12年提出,是指以明星IP运营为核心,构建横跨多领域的商业生态体系。目前,腾讯的泛娱乐生态体系主要包括文学、动漫、游戏和影视四大领域,文学和动漫在构造故事剧情和人物形象方面最便捷有效,是打造明星IP的源头;游戏是目前最成熟的商业变现模式,而影视是扩大IP影响力的强有力渠道,也是变现模式之一。四大领域相辅相成,共生共荣。在未来,泛娱乐生态体系或许还会将音乐、视频、图书、周边等领域囊括进来,打通更多的文化产业链,使“粉丝经济”愈加繁荣化。举例:14年腾讯与郭敬明达成了关于《爵迹》这一畅销小说的全方位战略合作协议:由网络文学部门购买《爵迹》的独家版权,由动漫部门购买并参与动漫版的创作和发表,由游戏部门投入开发主题游戏,由腾讯影业参与《爵迹》的影视投资计划。
2、 开放,打造平台型商业生态系统
11年提出,是指通过连接一切的云平台、社交网络和开放平台,释放腾讯的核心资源,对外开放云计算、人工智能、安全、位置服务等技术能力,用户流量、应用接入、应用分发、大数据分析、营销推广、场景引导等应用服务能力,以及依托于腾讯众创空间的创孵、创服、创培、创投、创联为一体的创业服务,为合作企业赋能,通过共享一套依赖关系的生态系统,在腾讯的统筹下为客户生产需要的商品、技术和服务,强化生态系统内部各公司在不同经济活动中的共同专长,从而打破企业能力边界,有效地促进自身和生态企业的快速成长。
在海量用户的个性化需求面前,单一企业的资源和能力,难以快速实现这种庞大的服务,因而需要联合外部力量共同提供服务,把这些需求开放给所有第三方开发者,核心企业提供开放平台等基础设施是长远有效的思路。生态型企业扮演的角色是平台的建设者、经验的传播者以及产业的扶持者,通过产业链布局和生态战略布局力求满足不同应用场景的用户需求。商业生态战略是目前高科技企业最前沿的竞争思维,主要是通过生态布局构筑产业森林打破企业能力边界,实现共享经济时代商业要素重新整合,完成开放、共享、价值增量交换等全新竞争格局。未来的创业环境不再是企业孤军奋战的时代,而是商业生态系统内部成员共同应对竞争对手乃至整个商业生态系统共同进化的时代。
3、 互联网 ,连接一切
13年提出,是指利用互联网技术,尤其是通过在云端用人工智能处理大数据,以、为平台和连接器,连接所有的人和人、人和设备、设备和设备、人和服务、腾讯和创业者、腾讯和合作伙伴,传递信息、共享基础资源、赋能于人,为亿万用户、合作伙伴、各行各业创造新的价值。这体现了腾讯公司愿景的转变,腾讯的目标不再是成为最大、最强的公司,而是成为最伟大、受人尊敬的公司。
腾讯的开放和连接战略,并不是与生俱来,而是在不断摸索磕碰的过程中形成的。在3Q大战前,腾讯颇有一种凶狠霸王的气势,依靠自己无以伦比的用户流量,采取模仿—改进—超越的策略,先后进入游戏、搜索、电商、杀毒等等领域,四面树敌。彼时腾讯认为,进入更多的领域,做出更好的产品,我就能服务更多的客户,创造更大的价值,只做自己认为“对”的事,而不是“会被接受”的事,努力让自己变得更大、更强。站在公司的角度,变大变强似乎并没有什么错,然而深入想一想,在互联网时代,用户的需求只会越来越个性化、层级体系越来越复杂,企图以一己之力满足所有用户的需求,是不切实际的,而且在不经意的情况下,确实阻断了众多中小企业的创新之路。3Q大战是一场分水岭,经此一役,腾讯的战略思维有了质的转变,也是公司从强大企业向伟大企业演化的转折点,即:随着公司愈发强大,反而越能看清自己的能力边界,对陌生领域保持敬畏之心,只做适合自己、能被接受且效益最大的事情,那就是做一个底层的连接器,把尽量多的元素连接起来,催化他们的能力,实现自身、他人和社会的价值共赢。
三、财务数据
极其优秀的财务数据:高增长的现金流、营收和净利润;毛利率有所下降是因为业务体系的扩展,高毛利的游戏业务占比降低;三费成本管控稳定;比较高的销售净利率和ROE。
四、社交业务
和空间的使用者以21岁以下年轻人居多,在我国人口老龄化以及持续分流的背景下,和空间的MAU还会继续下滑。/MAU为92%,用户粘性极高,全球第一,排名第二的facebook仅为77%。
在国内,主要的社交类公司有腾讯和微博。但两者并不构成强竞争关系,因为两者的定位不同,微博本质是一个媒体工具,同时有社交的功能;和本质是社交工具,同时兼具媒体功能。微博的关系主要建立在兴趣上,关系质量较弱,多为单向传播,注重的是内容公开、传播速度和二次传播,受众群体是所有人,是一个开放的圈子;和的关系主要建立在社交之上,关系质量较强,多为双向交流,信息传播速度不快,但受众信息消化率高,受众群体主要是亲友,是一个封闭的圈子。而从外部来看,受意识形态的影响,是一个孤岛型市场,外来者不能自由地进入,除非开放限制,否则不可能出现强大的国际竞争者。
和是腾讯公司的基础,具有最重要的战略意义。高达9亿的高粘性庞大用户流量是腾讯最核心的竞争力,也是企业中最宽广的护城河之一。凭借于此,腾讯能够积累大量的用户数据,轻易发现用户需求开发新产品、引导用户至新产品入口、针对用户反馈改进产品,是培育其他业务的肥沃土壤。另一方面,高用户基础也提升了腾讯的容错率,只要不伤及用户基础,哪怕在其他业务上遇到挫折,腾讯也能全身而退,从头再来,不至于伤筋动骨。纵览腾讯历史,公司曾在诸多领域折戟,包括电商、搜索、微博、杀毒等等,但真正对腾讯构成致命威胁的,只有两次,一是51(非51job)采取完全拷贝产品、聚焦攻占高速扩张的网吧业,其最高用户数曾超过一亿;二是3Q大战中,360公司以流氓做法截流用户,导致用户数水银泻地般流失数千万;MSN曾有机会对腾讯造成重大威胁,但由于自身战略失误和内部组织结构问题,反而只是虚惊一场。腾讯在社交业务上的收入比例很小,是因为其不需要也没必要考虑过分变现。一方面,腾讯拥有超长的产品线和众多的变现,游戏、广告、金融已是成熟的变现模式,泛娱乐、新闻资讯、云业务、视频也大有前途;另一方面,腾讯对于用户体验极为重视,对社交业务过度收费会影响用户体验,腾讯曾在早期对号收费、乱加广告,搞得怨声载道,媒体口诛笔伐,之后才确立了对所有基础用户免费,对部分增值业务收费的运营方针,目前社交业务中的收入主要来自于秀、会员、空间会员等会员体系以及广告收入,在腾讯的整体营收中占比不大,官方未公布具体数据,约在15%—20%之间。但在早期,这些业务的重要性要高得多,不仅支撑了大部分的公司营收,更重要的是摸索出了一套建立在会员体系和支付体系的变现模式,这为公司后来的其他业务拓展积累了丰富的产品开发经验以及资金基础支持。
这点远远超过了外国同行。腾讯与facebook的主要差异有以下几点:在关系链的底层设计上,两者有先天的差异。Facebook的好友关系是公开的,兼具社交性质和媒体性质;而与相对封闭,好友多为熟人关系,私密性较强。Facebook除了平台外一无所有,腾讯则是平台 产品型,拥有超强的产品开发能力和超长的产品线。这也导致了在盈利模式上,腾讯要丰富得多。Facebook坐拥二十几亿的全球MAU,其营收八成以上来自于广告业务,少部分来自于第三方应用的分成收入和游戏收入。盈利模式的严重单一化是现今facebook最大的问题,广告业务有很大的局限性,在界面广告达到了一定程度的屏幕比例、信息流广告占据了一定程度的信息内容后,必然会增长停滞,唯有通过提高广告价格维持增长,但也不是长久之计,除此之外,广告的大量投放势必会影响用户体验,这对于社交公司来说,是很严重的打击。Facebook管理层自然也看到了这点,数次提示广告业务的增长面临瓶颈,但目前仍未想出合适的其他营利模式。不得不说,美国企业在产品形态的初始设计上很有天赋,许多互联网产品最初都是从美国抄袭过来,但企业在后续的精细化运营和商业模式的探索上更有心得。
五、娱乐业务
1、游戏
游戏在腾讯业务中收入占比最高,超过40%,商业模式也十分成熟,对其进行深度分析,有助于深入了解腾讯产品的研发、运营思路,进而管中窥豹推广及其他业务。
(1) 行业概况
游戏市场经过近30年的发展,在2016年超越美国正式成为全球第一大游戏市场。2017年市场收入313亿美元,合2036.1亿,占全球比重28.7%, 增速23%;游戏用户5.83亿,增速3.1%,人口红利殆尽。2017年游戏市场中,移动游戏占据了最大市场份额57%,而其中手游又是移动游戏的绝对主力,占移动游戏的约四分之三,因此游戏市场目前是手游和端游的天下,两者合计约占75%的市场份额,合计销售收入约为1520亿元。网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.7%;其他市场如游戏机、VR等合计占比3.5%。伴随着智能手机出货量的爆发式增长及逐渐饱和,移动游戏市场在经历了前几年的高速增长之后,增速放缓,人口红利殆尽,正从增量市场逐渐转变为存量市场。而从游戏类型来看,MOBA类手游发展最为迅速,占比从16年的6.6%增长到17年的22.6%,
动作RPG、MOBA和回合制RPG占据了前三甲,合计占了手游市场的73%规模。端游市场规模与用户规模趋于稳定,由于其可玩性最强、PC普适率最高等原因,始终是游戏市场中无法取代的一块。页游市场收入与用户规模持续萎缩,主要是受移动游戏的冲击,因后者具有更强的便捷性、碎片性和游戏体验。
在供给端,腾讯和网易是国内两大寡头,腾讯以735.2亿元的前三季度营收占据50%的市场份额,网易以282.8亿占据18%市场份额。第三名完美世界仅为3.7%,远远落后于第一梯队。在移动游戏领域,腾讯占据38%的份额,网易占17%,两者合计约55%。(因部分上市公司尚未公布17年数据,因此统一采用前三季度数据方便对比)
(2)腾讯游戏发展历史
在游戏产业快速兴起的大环境下,03年腾讯组建游戏运营事业部,首次尝试进军游戏领域,出于快速切入市场的目的,腾讯选择了游戏代理的模式,选中了韩国Imazic公司的《》作为试验品。《》本身是一款出色的RPG类3D游戏,对电脑配置及网络宽带的要求极高, 彼时的大陆网络环境无法满足,毫无运营经验的腾讯游戏部没有相应意识,《》的游戏画面锯齿和马赛克现象频出,流畅性大打折扣,自然也不被市场买账,最终折戟而归。
2004年,腾讯组建互动娱乐事业部,再次发力游戏业务。出于《》失利的教训,互娱部决定从简入手,先聚焦在棋牌类游戏,积累运营经验,再扩展至其他类型游戏。棋牌类游戏规则固定、画面简单、不需要考虑剧情、人物、平衡数值等问题,技术门槛非常低。但其规则简单,易于上手,用户群体覆盖面广,一直是游戏行业中的重要细分市场。当时棋牌类游戏市场的主导者是联众游戏,占据了80%的市场份额。腾讯互娱部采取高度模仿的策略,将棋牌类游戏搬进游戏大厅,再利用自身庞大的 用户优势和强大的导流能力,迅速抢占联众用户。腾讯的流量优势具体可举例为,用户可以直接用账号登陆游戏,免去了重新注册和下载游戏的步骤;显示窗口会提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后就可加入一起玩,凸显了社交属性。在体验时,用户会发现游戏的玩法和联众的几乎一模一样,毫无不适感。在正式运营一年后,棋牌游戏同时在线用户已与联众相当,此后继续此消彼长,06年底,固守棋牌类游戏而不思进取的联众游戏内忧外患,董事长鲍岳桥辞职。
05年初,腾讯推出《堂》,进入休闲类游戏领域。《堂》模仿的是盛大的《泡泡堂》,一款面向低幼群体的益智类游戏。04年底时,《泡泡堂》正处巅峰,最高同时在线人数超过70万,是全球最活跃的游戏之一。经过一年多的持续优化和改进,《堂》的趣味性越来越高,吸引的用户也越来越多,盛大《泡泡堂》饱受影响,其单季度休闲游戏业务收入曾下降高达17.8%。随后,腾讯又推出了宠物,产品概念来自于日本万代的“电子鸡”,但在不少细节处做了优化改进,一年后成为全球最大的网络虚拟宠物社区。宠物在拟人化方面十分出色,提供喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等多种休闲娱乐体验,力争最优化用户的交互式体验。在累积用户达到亿的数量级后,宠物顺势推出“粉钻贵族”,月费十元,可享受身份显示、物品打折、专属物品购买、客栈、医院、免费征婚等服务,风靡一时,彰显了腾讯游戏强大的变现能力。而从宠物一例中,可以清晰的看到经典的腾讯运营思路:锁定一个真实的诉求点,在用户体验上力争做到极致——从庞大的用户基数中抓取消费群——在形成一定数量的基础用户之后推出进阶式有偿商业服务——持续优化、尽力延长产品的生命周期——寻找新的诉求点。这一思路几乎体现在所有腾讯产品中。
04、05年是腾讯游戏的元年,在棋牌和休闲游戏领域都取得了不错的成绩。回顾其成功历程,可以发现,腾讯游戏的业务团队出发时几乎没有相关经验、战略意图也并不清晰,但其新产品思路却大有独到的地方:紧盯市场新热点,快速跟进优化,再利用自己的流量优势实现整体替代。这一思路避免了新产品开发的风险,又能快速切入市场、积累经验。
在腾讯在棋牌和休闲游戏领域攻城略地的这几年,大型网游市场由于《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等优秀产品的带动,进入高速爆发期。腾讯决定再次进入大型网游领域,05年推出了《幻想》。但该款游戏设计过于简单,玩家很快就全部通关。腾讯再次在大型网游领域折戟。痛定思痛,互娱部决定调整战略思路,暂时放弃大型网游领域的搏杀,全力聚焦于休闲竞技类游戏,先成为这一领域的霸主,并争取把每一细分门类——包括枪战、赛车、格斗、飞行射击和音乐舞蹈——都做到类型第一或第二,这是因为在休闲竞技游戏领域,排名前二的游戏会占据绝大部分的用户份额。随后两年,腾讯陆续代理引进《音速》(原《R2beat》)、《穿越火线》、《地下城与勇士》,自主研发了《飞车》、《炫舞》等,均大获成功,用户数都达到了百万级别。
2008年,腾讯成功代理《英雄联盟》,以代理的重新杀回大型网游,此时的腾讯互娱部已成熟许多,对于如何运营一款大型网游已经有了心得,《英雄联盟》在随后几年里持续火爆,同时在线人数屡创记录。正是在这一年,腾讯游戏业务营收达到28亿元,超过网易跃居国内第二。而老大哥盛大却因战略失误,盲目进入文学、音乐、旅游、影视等多个领域,而在每一个领域均遭遇强敌,深陷泥沼。09年二季度,腾讯游戏收入达到1.8亿美元,超过盛大的1.7亿美元,市场份额超过20%,成功登顶游戏行业老大的宝座,此后再也没有给竞争对手反超的机会,牢牢占据着第一的位置,其市场占有率也逐年攀升,截至2017年底,已经达到约50%,而网易则稳居第二,占据18%。
随着手游时代的到来,2013年8月,腾讯上线首款手游《天天爱消除》,以此为标志,腾讯开始重点发力手游业务。15年11月《王者荣耀》上线,随即成为现象级产品,仅上线一个季度,就取得了2亿用户,5000万DAU以及60亿营收的成绩,到2017年底,《王者荣耀》的累积流水已超过300亿元。手游业务收入由 2013Q4 的 6 亿元增长至 2017Q2的 148亿元,首超端游收入,市场份额由 7.1%提升至59.6%,实现了PC和手游国内市场份额双第一、营收净利全球第一的光辉业绩。
(3)腾讯游戏现状
腾讯游戏覆盖客户端游戏、移动游戏、网页游戏等领域。腾讯运营的客户端游戏中,角色扮演类超40款,竞技类游戏超30款,另外还有大量的休闲类游戏、棋牌类游戏。2017年腾讯客户端游戏收入共551亿元,同比增长23%。客户端游戏收入的增长受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》等主要游戏的表现,其中《英雄联盟》已连续多年位居全球客户端游戏收入榜榜首。根据NEXON财报显示,2017年第一季度《地下城与勇士》区销售额达27.4亿元,占该游戏整体销售额的59%。
在移动游戏领域,2017年度腾讯移动游戏收入达到629亿元,超越客户端游戏收入,同比增长64%。据测算,腾讯旗下产品国内流水占市场总流水超过33%的份额。其自研移动游戏《王者荣耀》自2015年第四季度上线,在2016年第四季度超越霸榜超过一年的《梦幻西游》,至今已连续一年居于游戏收入榜首位,2017年第一季度其月流水达到20亿至30亿元,上线至2017年末累积流水预计达到300亿元。另外腾讯在2017年推出多款自研游戏《魂斗罗:归来》《乱世王者》《轩辕传奇》等,以及代理产品《龙之谷》手游、《天龙八部》手游等,均位于苹果商店(App Store)游戏畅销榜前列。
(4)腾讯游戏的优势
腾讯游戏发展到现在,已建立起了压倒性的优势:1、强大的渠道分发能力。通过、、应用宝、手Q浏览器和腾讯手机管家等一系列移动端高流量APP,以及和苹果公司的紧密合作关系,腾讯牢牢把持着国内最大移动游戏分发服务商的位置,无人能撼动;同时,通过社交平台上设置的曝光入口,腾讯有能力为刚上线的游戏产品导入大量的初始用户。这也是腾讯区别于其他所有游戏公司的独家优势,端游时代与腾讯等厂商同台竞争的老牌厂商,很多因此选择与腾讯合作,将自家的经典端游IP交由腾讯发行。2、丰富的产品线。腾讯游戏覆盖客户端游戏、移动游戏、网页游戏等领域。腾讯运营的客户端游戏中,角色扮演类超40款,竞技类游戏超30款,另外还有大量的休闲类游戏、棋牌类游戏。除了自研和代理掌握不同类型游戏的开发技术外,收购也是腾讯扩大产品线的重要途径。自上市以来,腾讯收购过诸多游戏开发商,最著名的是11年收购《英雄联盟》开发商Riot Games,而《英雄联盟》在2015年创收16亿美元,成为当年全球收入最高的游戏;以及2016年,腾讯又花费86亿美元巨资收购芬兰著名开发商Spuercell 84.3%的股份,Supercell曾被业内称为“手掌中的暴雪”,代表作品《皇室战争》长期霸占手游前三甲。丰富的产品线有助于提高游戏业务的稳定性,降低过于依赖某一爆款游戏的风险;3、自研实力的不断提高。2017年,腾讯自研移动游戏累计流水超过250亿元。《王者荣耀》的出现就是最好的例子,尽管这种现象级的爆款作品可遇不可求,但腾讯的自研实力提升是清晰可见的,从最初的只能代理、到后来的照搬模仿棋牌类游戏、再到后来的自研成功高质量休闲游戏和竞技游戏可以看出。只要腾讯游戏的自研实力不断提高,持续开发出优质的、覆盖全细分门类的游戏作品,维持住自己的龙头地位是可以预见的。
(5)与网易游戏的对比
毫无疑问,腾讯与网易都拥有很强的游戏研发能力和精细化运营能力,腾讯的相对优势是社交平台和众多其他业务的辅助,通过和圈的分发、传播,腾讯游戏更容易被大众所接触,自带的社交属性也为多人参与的游戏推广立下了汗马功劳。网易的相对优势在于精细化运营和代理经验,其非常善于通过深度运营拉长游戏生命周期,旗下《大话西游》《梦幻西游》均是长盛不衰的经典作品。在移动游戏时代,腾讯发力更早,占据了更大的市场份额,网易秉承丁磊一贯的“后发制人”风格,移动游戏暂时落后,未来能否像其邮箱、电商一样后来居上,目前无法判断,只是考虑到腾讯的竞争力太强,要赶超很难。
(6)腾讯游戏的提升空间
腾讯游戏的提升空间在于整个游戏市场的增长和市场份额的提升。除开整个游戏市场仍保持较高增速外,腾讯游戏的市场份额仍有提升的空间。游戏行业由于高资本高人力投入、开发周期极长、技术壁垒很高、后续运营需耗费大量资源等原因,本就有”强者恒强“的发展态势,龙头企业与二线企业的差距只会越来越大,腾讯和网易的市场份额还有10%-20%的提高空间,而如果考虑到腾讯的相对优势在移动游戏、网易的相对优势在网游以及移动游戏市场空间远大于网游这两个因素,腾讯的份额提升会快于网易。
2、文学
内容付费行业,包括文学、音乐、视频、动漫、体育等,曾经历过几十年的痛苦时期,恶性竞争、盗版横飞、杂乱无章、盈利极差,整个行业苦不堪言。经过近几年各领域龙头公司的行业整合后,正在逐步走向正规化、健康化,行业运转流畅了许多,版权方加大了版权维护力度,提升了版权方和运营方的盈利能力,大众消费者也从刚开始的对收费行为不解和,渐渐变得理解和接受。收费行为固然限制了一部分消费者的消费行为,但却保护了原作者、内容提供商(出版社、内容网站等)的应得利益、创作热情和品牌声誉,才能有动力不断地生产优质内容供消费者消费。曾经的动漫一哥A站,就是因为坚持不收费原则而数次濒临倒闭。不收费意味着几乎没有收入,也就没有办法购买版权费高昂的优秀动漫作品,导致用户逐渐流失、甚至公司运营都无法维系。情怀固然伟大,却也略显执拗。内容付费行业本身消费需求庞大,而随着行业整合的不断进行,行业集中度提升、规范化健康化运营,盈利能力会越来越好,腾讯在这几个领域均有长远布局,现阶段已初现成果,未来发展空间极大。
网络文学2016 年市场规模 45.71亿元,同比增长 60.72%,预计还将保持高速增长数年时间;阅文集团于17年11月在港上市,腾讯为控股股东,持股65.38%。17年营收40.95亿,YOY60.2%,净利润5.56亿,YOY14倍,MAU1.92亿,付费用户数1110万,付费比例5.8%,每月ARPU为22.3元。阅文、掌阅、 中文在线的在线阅读收入市占率分别为 43%、25%、7%,位居前三,其余公司市占率均不到2%;作家数占比 88%、作品数占比 72%、移动端
DAU占比 48%,名副其实的龙头企业。
网络文学行业最核心的部分在于内容,即优秀的作者以及高质量的作品,其次是传播渠道。在内容方面,阅文集团现有640万作家,其中代表最高水平的白金作家有36位,包括唐家三少、天蚕土豆、血红、耳根、猫腻等,大神作家133位;内容库包含1010万部原著文学作品,涵盖200多种体裁,已输出《鬼吹灯》《盗墓笔记》《琅琊榜》《择天记》等IP改编作品,包括《大主宰》《完美世界》《雪鹰领主》《龙王传说》《武炼巅峰》等热门作品都已划入阅文集团旗下。质量也是傲视群雄,2016 年网文作品百度搜索榜TOP10 中公司独占 9 席。除了拥有显著的变现空间外,对于腾讯公司来说,布局文学还有一层重要战略意义,就是提炼优质IP,为泛娱乐战略的实施提供血液。渠道方面:阅文构建了多层次渠道,其中自有产品渠道包括:PC端, 起点、晋江和云起是 PC 网文前三名,均是阅文旗下( 其中,阅文持股晋江 50%); 移动端: 阅读( 行业TOP2)、起点中文网、起点女生网、创世中文网、云起书院、潇湘书院、红袖添香等。自营产品渠道: 腾讯目前为公司开放了手机 、浏览器、腾讯新闻、阅读等产品渠道。第三方渠道:公司目前已开拓百度、搜狗、京东商城、小米多看等第三方渠道,对接硬核联盟合作。
3、视频
在线视频领域,国内最大的三家为腾讯视频、爱奇艺、优酷,分属腾讯系、百度系和阿里系,第二梯队的有芒果、搜狐等,与第一梯队差距明显。
参考爱奇艺招股说明书,目前爱奇艺拥有5000万会员,MAU4.2亿,DAU5000万,17年收入174亿,其中会员收入65亿、广告收入82亿、其他27亿,亏损37亿。腾讯视频DAU1.37亿,会员数 5600 万,同比增长121%,会员规模为行业第一,与爱奇艺差距不大,参考爱奇艺数据,年度营收约在150亿左右,其中会员收入约为70亿、广告收入80亿。净亏损额没有公布,不过据财报会议高管透露,净亏损也在扩大。优酷付费会员数约为3000万,排第三。
在线视频行业会长期处于一个亏损的状态。在视频网站产业链中,内容掌握流量,而不是视频网站。换句话说,观众是冲着观看内容去的,至于是在爱奇艺还是腾讯视频上观看,无所谓。这就导致各大视频网站需要购买大量的内容版权,越好的内容能吸引越多的流量,但版权费也更高(举例,《甄嬛传》版权费8亿)。因此视频网站均呈现出这一现象:营收高速增长,成本也以几乎相同的速度上涨,就是无法产生利润,甚至亏损越来越大。以爱奇艺的财务数据为例,亏损是逐年扩大的。
视频网站们尝试了各种运营去改变这一现状,包括自制内容(如爱奇艺《奇葩说》)、定制流量模式(腾讯大王卡)、会员收费、自制硬件(乐视)、建立社区(bilbili弹幕文化),但除会员制度外,其他措施均收效甚微。目前最大的视频三巨头爱奇艺、优酷、腾讯视频,背后的资本恰好是互联网三巨头BAT,众多实力较弱的财务资本和产业资本纷纷退出,也只有BAT这样的雄厚资本才能承受长期巨额亏损。BAT愿意继续投入的原因在于,如果让某一家独大,那么将形成对下游用户的巨大粘性,以及对上游内容的强势议价能力,进而产生巨大利润,不止失去了一大块业务,也会对自身的搜索、游戏、电商形成负面打压。未来行业格局改善的契机,只存在于某两家终于承受不住、放弃退出,由剩下的一家整合行业,形成单寡头,而看BAT的意愿及投入动作,这个时间点的到来还有一段时间。此外,还需关注外部强竞争者的行动,最关键的是今日头条,其已经在招聘长视频相关团队,以今日头条的资本实力、流量基础和运营能力,如果进入长视频领域,势必又将掀起一番腥风血雨。
此外,在体育赛事方面,腾讯视频也在不断签约海外版权,包括NBA、NHL、NFL、MLB四大美国职业体育联盟,FIFA、亚冠、中超等足球赛事,美网、温网、法网三大网球大满贯等等赛事版权,目前已是国内垄断地位的赛事转播方。
4、音乐
在音乐流媒体行业,目前MAU过亿级的音乐应用有酷狗、和酷我音乐,都是腾讯音乐娱乐集团旗下产品,其中酷狗有2.3亿DAU。第四名的网易云音乐用户数在7000万MAU,第五名咪咕音乐仅有1000万。由于用户大部分只使用一款音乐软件,品牌间两两用户重合度不到20%,腾讯音娱实际用户数量呈现垄断局面,目前共计拥有7亿MAU,1.2亿付费用户,付费比例17%,能提供1700万首歌曲,占市场份额60%以上,预计2017年营收超过90亿元,净利16亿元。作为对比,Spotify有近2亿MAU,7100万付费用户,付费比例40%,能提供3500万首歌曲,17年收入50亿美元,亏损15亿美元,盈利能力远差于腾讯音乐,IPO估值230亿美元。
腾讯音娱即将IPO,音乐流媒体服务巨头spotify的IPO文件显示,其持有9%的腾讯音娱股份,估值为9.1亿欧元,换算过来,腾讯音娱总估值为123亿美元,即779亿,估值大幅低于Spotify的原因在于国内用户付费习惯还未成熟,用户付费比例较低。同时腾讯也持有其7.5%的股份,未来两家会展开大量合作,互相引进歌曲版权、开拓市场等。
音乐流媒体与在线视频行业类似,用户需求庞大,成本主要是版权费而且极高,收入主要来源于付费购买和广告,行业均有规模效应,当寡头格局形成时,将有助于提高对上游议价能力,进而提升盈利能力。
此前,腾讯音乐曾依靠社交媒体、游戏等业务的巨大流量吸引力,拿下全球三大唱片公司环球、索尼、华纳的独家版权,力图解决内地市场盗版猖獗的情况。经过腾讯几年的努力,音乐行业的盗版行为已经解决了80%,情况远远好于影视和动漫行业,腾讯音乐版权市占率也达到极高水平。不过在这一顶峰时期,9月份国家版权局约谈几大数字音乐平台和唱片公司,要求双方促进网络音乐全面授权、广泛传播,避免独家,目前平台各方已达成互相授权99%版权的协议。这意味着腾讯音乐在版权优势消失后,将通过服务和创新与其他音乐平台(特别是网易云音乐)继续争夺用户流量。
5、动漫
泛二次元用户总数超过3亿人,但动漫行业依然是日漫的天下,国内动漫产业“缺人才、缺技术、赚快钱”现象依然严重,相比于网络文学,同属IP上游的漫画创作门槛更高,其对于题材、故事内容、故事背后构建的世界观要求也更高,产出的内容量更小。但在一级市场资本的推动下,国漫近两年来呈现出高速发展的态势。
2017年,腾讯动漫的付费阅读分成达到8000万元,同比增长166%,MAU达到1.2亿,动漫平台上作品总量超过2.2万部,超过40部作品点击过亿,超过200部作品点击过千万,腾讯动漫已是国内最大的动漫平台。腾讯一直采用“原创 引进”的策略,即在引进优质日漫的同时,培养和发展国漫。《狐妖小红娘》、《一人之下》、《从前有座灵剑山》等大热国漫IP均在腾讯动漫独家连载,《全职高手》第一季在腾讯动漫播放量累计7.5亿,付费收入超过1400万,也是国内最大的原创动漫发行平台。尽管动漫业务目前对腾讯公司的收入贡献较小,但已有一个良好的开端,腾讯作为领头企业,在打击盗版、减少恶性竞争、培养人才、培育用户消费习惯、整合行业、提升行业盈利能力等方面都有显著贡献,而这一业务要完全成长起来,势必是一个比较漫长的过程。
6、影视
影视行业历史悠长,发展成熟,由于过度依赖个人才艺,很难出现垄断性企业,发展至今,仍是群雄割据的状态。同时,行业投资数额巨大、资金流转过慢、应收账款过高,现金流一直很差;而导演、演员签约费、剧本版权费极高,但作品质量、票房、版权收入不确定性也很高,影视行业呈现出高投入高壁垒、投资回报期长,但盈利能力不稳定、经常好一年坏一年的的情况。
腾讯进入影视行业,也并不是为了卯足劲去争夺市场份额,更多的是为了完善自己的泛娱乐战略生态闭环。除了设立腾讯影业和企鹅影视以便充分挖掘文学动漫IP的价值外,腾讯更侧重于从外部投资持股,主要目标是控制内容资源,而不是宣发。最近腾讯购入31.72%新丽传媒股份,战略意义在于拥有持续头部影视内容生产能力的新丽将成为嫁接起阅文和腾讯视频的重要角色。在腾讯生态系统中,阅文集团是IP培育平台的代表,而腾讯视频是拥有海量用户的在线视频平台。新丽的进入,能够弥补腾讯在影视内容制作方面的短板,使得泛娱乐战略闭环更加流畅。
另外,腾讯还参股了猫眼微影、功夫影业、柠萌影业、灵河影视等影视业公司,来提升内容制作能力,另一方面,对于视频业务减轻版权成本也有所帮助。对于影视业公司来说,腾讯的IP创造能力、海量用户视频网站、游戏和动漫的开发也是极具吸引力的。
六、广告业务
网络广告收入分为媒体广告收入和社交及其他广告收入。17年媒体广告收入148亿元,YOY30%,主要是腾讯视频的流量广告和腾讯新闻产品的信息流广告。社交及其他广告收入256亿元,YOY65%,主要来自、、应用宝等社交应用的广告.
腾讯的广告变现潜力十分巨大。媒体广告方面,腾讯视频坐拥4300万用户,几乎与爱奇艺持平,分居在线视频行业前两位;腾讯新闻位居移动新闻资讯APP第二交易,MAU2.4亿,仅次于今日头条,信息流广告增长十分迅速。社交广告方面,作为对比,Facebook的广告业务几乎达到顶峰,2017年全球ARPU20.21$,在北美(美国及加拿大)最为成熟,可达到$84.41 per MAU,腾讯仅为$6.47 per MAU,另外,比Facobook多了公众号、朋友圈和小程序业务,这几块的广告潜力尚未开始挖掘。除此之外,广告定位技术(即精准广告)的大幅提升,使得公司有更强的议价权,可以上调广告报价。当然,腾讯在广告投放上持非常保守的态度,尤其是朋友圈。腾讯一直在努力平衡用户体验和商业化,如果危及用户体验,那就延缓商业化。只有达到了令人满意的用户体验水平,腾讯才会加大广告投放。与此同时,腾讯还针对合作伙伴开展了许多教育活动,希望提升广告商的质量,如果定位技术和广告内容质量能够一直提升,那么广告的用户体验也会更好。目前腾讯对待广告业务的重心是在开发更好地广告定位技术,长远来看,广告业务的提升空间是非常巨大而且明朗的。
七、金融业务
1、 支付体系
2017年,金融体系(主要是支付)收入约400亿元,是十分重要的一块收入来源,占总收入的16.8%。财付通是国内第二大第三方支付平台, 13年8月财付通联合发布支付,开始布局移动端支付。支付已经由银行主导转为第三方支付机构主导的阶段,第三方支付已占据支付渠道的67%,之后是银行卡支付的20%及现金支付的13%。移动支付目前形成腾讯的财付通与阿里的支付宝双寡头格局,二者占据市场份额的 94%,其中支付宝54%,支付40%。从活跃用户看,腾讯在有 6 亿活跃用户使用支付,服务商超3亿,作为对比,支付宝活跃用户数量约 4.5 亿人。
支付宝将社会引入了无现金支付的新形态,并深度培养了用户支付习惯,在最开始的数年时间里长期霸占绝大部分市场份额。可惜的是支付依靠天然的用户基础和流量优势,结合红包的病毒式传播,后来居上,短短几年时间里大幅抢占支付宝市场份额,目前已快要持平。而照这一趋势发展下去,支付势必会夺得头把交椅,甚至大幅挤压支付宝,形成单寡头格局。而从支付宝的行动来看,已将战略中心转移到国外地区,或许他们也已经意识到,国内战争胜算已经很小了。支付业务未来的发力方向主要是一、拓展移动支付场景,比如公共出行(合肥公交系统、深圳巴士集团等);二、布局海外市场,目前已覆盖15个境外国家和地区、13万家商户,支持12种外币结算。作为对比,支付宝已覆盖70个国家,与200多家金融机构合作,支持18种外币结算。
腾讯的支付业务也具有十分重要的战略意义,近在手边的社交入口和支付手段,使得腾讯能够轻易触及各个行业,腾讯只要不断地往里面添加合作商户,所覆盖的行业就会越来越广泛。京东、58同城、美团和小程序都是这种战略的延伸。对于视基础设施建设为重要战略的腾讯来说,支付体系的扩展至关重要。
2、 其他金融业务
除了移动支付外,腾讯在其他金融行业也布局全面,包括借贷(微众银行、微粒贷)、理财(理财通)、基金、保险(众安保险、 微保)、证券(自选股、微证券) 等多个领域,目前均处于起步阶段。
消费信贷方面,腾讯持股30%的微众银行,16年实现营收24.5亿元,同比增985.1%;净利润为4.01亿元,大幅扭亏为盈;微粒贷激活用户2,200万,累计发放贷款4000亿元。财富管理方面,理财通资金保有量超过3000亿,DAU超过500万,资产类型将从货币基金,扩展到私募基金、资产证券化等业务。保险业务方面,13年参与众安保险组建,持股12.1%;17年2月,旗下独资子公司发起设立和泰人寿保险,主营寿险,腾讯持股15%;17年1月,腾讯持有20%英杰华()股权;17年3月,100%持股微民保险代理开拓保险中介业务。信用 方面,目前仅限灰度测试,最低300分,最高850分,主要通过履约、安全、财富、消费和社交五大指数,基于历史行为进行评估。证券方面,基于App形式的“自选股” ,是针对专业的用户推出的;依托于的“腾讯微证券”,便捷轻量,针对来自二线、三线的用户,通过轻松的人脸识别开户就能进行轻量的证券投资交易,目前已支持招商证券和华林证券;17年6月,腾讯继续领投富途证券1.455亿美元的C轮融资,富途证券是为投资者提供美股和港股交易服务的互联网券商,2016年交易额近3,000亿;17年9月,以24亿认购中金公司股权,占収行后总股本的4.95%。
在,银行借贷、保险、证券行业提供的都是无差异化产品,如果腾讯能把规模做起来,并提供水准以上的服务,就有很大操作空间去抢占市场——试想,既然产品都一样,那我为何不从手边最便捷的途径去买呢?当然,金融行业事关国家经济命脉,国家政策对于互联网金融会有一个循序渐见的开放过程,腾讯也不会大幅冒进,避免引起市场群起攻之。
八、资讯业务
新闻资讯类业务包括腾讯新闻和腾讯网。目前MAU达2.4亿,主要收入来自于信息流广告,参考今日头条,2017年预计收入在100亿左右。
新闻资讯行业可分为移动端和PC端,在移动时代的大背景下,移动端新闻资讯发展迅速,未来将是主流行业形态。PC端依然以综合门户和传统新闻网站占主导,而移动端基本形成了今日头条与腾讯系相竞争,百度奋起直追,传统三大门户网易搜狐新浪远远落后的格局。在新闻类APP中腾讯新闻排名第二,第一第三均为今日头条,第四是腾讯旗下的天天快报(以用户日均使用时长排名)。今日头条定位个性化、精准化推送,强调“你关心的才是头条”,主要通过机器算法从海量信息中根据用户阅读习惯抓取精准内容推荐给用户,定位特殊正是今日头条得以在竞争惨烈的新闻资讯行业快速崛起的根本原因;腾讯新闻定位快速、客观、公正地提供新闻资讯,强调“事实、严肃",与PC传统门户网站定位一致,主要通过爬虫技术来抓取其他网络平台的内容。除天天快报外,腾讯还领头了趣头条,直接对标今日头条。后知后觉的百度,在理清了“信息流广告 AI”两条主线后,也打出了“夯实移动基础、决胜AI时代”的口号,将百度信息流打造成为另一个全民“超级应用”,奋不顾身地加入到这一惨烈战役中。凭借在搜索领域打下的坚实基础,百度正在对今日头条和腾讯形成猛烈冲击。
激烈竞争的背后是对信息流广告的争夺。艾瑞数据显示,2017年信息流广告市场规模557亿元,未来三年将保持50%以上的增速。今日头条2017年信息流广告营收目标为150亿,2018年500亿,是其核心业务。对百度来说,信息流直接关系到新的现金流和营收,而人工智能代表未来。经过一年的耕耘,百度的信息流DAU过亿,信息流广告收入过百亿。腾讯的优势在于用户、入口、内容和流量方面,2017Q3财报中,腾讯网络广告收入同比增长48%至110.42亿元,其中社交和新闻平台的信息流广告贡献颇多。在新闻资讯这一领域,由于市场巨大,三巨头各有优势,短期来看各家都能从中获益,竞争激烈,但不惨烈。
九、云业务
腾讯云是公有云的形态,为广大开发者提供云服务器、云数据库、云存储和 CDN 等基础云计算服务,以及提供游戏、视频、移动应用等行业解决方案。2017年营收预计在33亿左右,增速翻倍,腾讯云除了在多个生态系统中扮演基础设施的重要角色外,另一层战略意义是提供大数据分析能力,进而支持人工智能发展。在云业务上,目前战略意义大于商业利益,不过云业务市场非常大,增速惊人,腾讯拥有非常强的实力,如果能把这一块的商业潜力开发出来,不可限量。
目前腾讯云拥有 30 权威认证, 130 云产品服务,100W 开发者, 客户覆盖多个行业:游戏、金融、医疗、电商、视频、 O2O、、旅游、移动应用、政务、在线教育等,帮助国家电网等多家企业成功上云。 2017年腾讯云在互联网行业的渗透力度并嬴得更多关键客户,通过与主要银行及保险客户建立战略合作关系扩大在金融服务行业的客户群体。在基础设施方面, 2017 年底腾讯云已在全球开放 21 个地理区域,运营36 个可用区,即将再开放 5 个新地理区域。
十、投资业务
过去数年,腾讯投资了超过600多家企业,投资金额超过千亿,2017年超过120家,确认201.4亿其他收益(主要为投资变现收益和投资项目浮盈收益)。其中阅文集团、搜狗、众安在线等相继上市,腾讯音乐、猫眼、虎牙、斗鱼、B站、趣头条等也在筹备上市。腾讯多从战略方面来选择投资目标,而不是财务利益,即选择在业务上有合作机会,对自身发展有所帮助的企业来投资,不太看重所处阶段、领域和盈利能力。不过,既然腾讯自身是偏重泛娱乐行业的互联网企业,所投领域也主要集中在类似领域:文娱、内容、AI、企业服务、游戏、金融等。
比如投资虎牙、斗鱼是为了巩固自己的游戏霸主地位,同时切入直播行业;投资Spoty、Gaana是为了扩展海外音乐市场和获取音乐版权;投资B站、猫眼、新丽是为了完善泛娱乐生态圈;投资京东、金山、搜狗、猎豹是为了弥补曾经做不好的业务,抗衡其他几大互联网公司;投资趣头条、快手是为了抗衡今日头条;参股微众银行、众安保险是为了拓展金融业务…….,除此之外,腾讯投资的著名公司还有美团点评、易车网、滴滴打车、58同城、美丽说、人人车、摩拜单车、永辉超市、家乐福、万达、海澜之家、知乎等等,腾讯与这些公司成为战略伙伴,为这些公司提供流量入口和基础服务,帮助这些企业快速发展,这些企业反过来又会反哺腾讯,从而形成一个强大的正循环生态。腾讯总裁出身于高盛,对于投资十分在行,腾讯早期的投资并购皆由其完成。其进入腾讯后,腾讯才开始大规模扩张,相信在未来,腾讯的投资扩张脚步不会停下,对于腾讯自身的业务协同效应会越来越强,所产生的投资收益也会十分可观。
十一、总结
腾讯的成长伴随了我们这一代人的成长,纵览腾讯历史,充满辛酸曲折。狼狈不堪的早期,目标不清晰、无法盈利、公司难以承继,想出售却无人问津;收费风波,游戏业务一波三折,被驱逐,被视作全民公敌,与MSN大战,与360两败俱伤,微博战役一败涂地,搜索、电商长久难有起色后被剥离,与阿里血拼支付业务等等,公司战略一再调整,而多数时候的调整,不是主动调整,而是所致。
在未来,我们势必还会见证《王者荣耀》的凋零、用户一再下滑、用户增长停滞、腾讯视频净亏损持续扩大等等“困境”,但腾讯公司的成长步伐不会减慢,因为这种在绝无仅有的生态型企业,其真正强大的竞争力在于卓越的管理层能力,宽不见岸的社交用户护城河,丰富的业务体系带来的极高容错性、日益完善且极难复制的基础设施建设、开放包容一切且以用户体验为导向的企业文化。在可预见的数年内,腾讯的游戏、广告、文学、音乐、支付、资讯、投资业务还会保持高速增长,腾讯云、其他金融慢慢步入正轨后也会释放巨大潜力,社交业务保持稳定,在线视频、影视和动漫还需进一步观察行业竞争格局的变化。总而言之,腾讯的辉煌还会持续很久很久的时间,或许会伴随我们走完这一生。
ovr什么意思
OVR的意思是超越现实。
OVR借助AR技术,同时将现实世界划分成16万亿块数字地皮,用户可以使用OVR购买数字地皮,每一块地皮都是一个NFT。
因此OVR项目是一个双币项目,即包含同质化代币的OVR和非同质化代币OVRLAND(就是数字地皮)。
可以通过寻宝免费获得也可以通过去交易所直接购买获得OVR,而OVRLand则需要竞拍购买。
OVR寻宝也被用户习惯称呼为挖矿,这种户外探险寻宝加上虚拟现实体验是OVR切入点之一,可以很好地吸引用户参与,有点像泡泡玛特的开盲盒和PokemonGo户外捉妖。