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傲慢与偏见,命运与自由——不被待见的《龙之信条2》

发布时间:2024-04-24 09:28:24作者:小编酱

本文由#双鱼座皇家机场#评估师撬棍二通撰写。

你很难想象一款享受了24年第一梯队人气的3A游戏会在预售前无休止地爆炸,也很难想象一款时隔8年的经典续作会有大量老玩家争先恐后地劝新玩家退款。关于“龙之信条2”的争议是可以预见的。一款从根本上分裂了玩家群体的游戏如何在不降低人气的情况下置身事外?

的确,第一次优化灾难将大部分玩家拒之门外,RE engine的弊端被无情地暴露在公众面前,这与前两年《生化危机》系列稳定的优化表现相去甚远,但与此同时,优化问题也起到了推波助澜的作用,因为它掩盖了新老玩家之间的体验矛盾,并将责任归咎于硬实力不足。从某种意义上说,玩家挽救了“龙之信条2”的傲慢与偏见的生命,保证了初期销售的空间和一定的口碑,但“龙之信条2”对玩家的傲慢与偏见直接决定了整个系列未来的发展道路,必然会冷门。总的来说,写这篇评论时的心情和去年的《星空》一样。我应该把它的傲慢描述为固步自封还是不忘旧事?也许我们应该谈谈偏见。

——龙之信条对我的偏见

对不起,这方面必须分开讨论。我是一个慷慨而有报复心的人。我大方的时候可以说黑就是白,但“龙之信条2”属于后者,对我来说已经到了别有用心的程度,甚至那些痛苦的记忆直到我弃坑也没有完全褪去。这本书在自己的“真实性”上下了很大功夫。这种不负责任的真实性包含在游戏本地体验的各个方面,从任务机制、触发条件和时机到自行误导和判断文本的意图。我清楚地记得那是一个不眠之夜,有一项任务对我来说极其重要。

在一个偏远的孤儿院里,看似和蔼可亲的修女们在背后做着肮脏的事情,以控制穷人的生活。我事先已经与繁华的穷人建立了牢不可破的感情,所以我按照游戏的指引一步步挖掘出修女们的真相,并准备在这一天晚上让她们抓住所有的赃物。但我卡在了任务的最后一步,上面清楚地记录了我的任务步骤,只留下了一个“抓尼姑”。我走到修女的身边,发现没有任何交互提示,于是我绕过这个巨大的城市,回到任务刚刚开始的地方重新走了一遍流程,担心我错过了任何关键证据,但我没有得到任何有用的信息。

我开始变得沮丧,不断抚平我的愤怒。这一定是卡普空精心设计的弱导关卡,一定有我没有发现的环境线索。是的,我在一个任务结束时跌跌撞撞了近两个小时,直到游戏的第二个夜晚即将到来,我终于怒不可遏,准备直接实施结果正义。因为我颤抖的手指按错了键,Capcom对我开了一个巨大的玩笑,我实际上错误地完成了任务!游戏中有捡东西的动作互动。在此之前,教程只提到这种交互可以用于地形投掷和敌人恐吓,所以我没想到它会应用于日常任务。原来“逮捕尼姑”是对尼姑的肉体逮捕,我瞬间傻眼又佩服。

但这时,我才意识到事情的严重性。在我终于把修女们关进笼子后,松下的呼吸也杀死了那些不知所措的可怜人...有一天,我完成了主线任务,心血来潮回城去孤儿院。结果,我等待的不是穷人的庆祝和祝福,而是大量的抱怨和指责。没有修女们,她们的疾病无法治愈,我后悔寻找相关策略来试图补救她们。这只是一个冷酷的现实:时间太晚了。在此之前,没有人告诉我这个任务有一个隐藏的后续,也没有任何解释来指导我找到医生来拯救他们。我心灰意冷地走到监狱门口。既然潮水已经退了,我为什么还要把修女关在监狱里?看来真正的罪人是我自己。

很快我就为自己无意的行为付出了代价。斯蒂芬的后续任务完全被卡住了,因为我想找到修女,但仍然没有修女下落的线索。我带走了Capcom并为我的惩罚付出了可怕的代价。所以我告诉自己凡事都要谨慎,但我还是没有逃脱某种必然性。“龙之信条2”的世界是完全开放的,没有剧情封锁和硬装备。玩家可以在不做任何任务的情况下用腿舔全图。游戏初期,我特别热衷于探索新事物。从人类王国一路摸着遥远的远古战争遗迹,发现附近没有传送点,离家太远。我想兽人国家肯定有比人类国家更大的传送点。顺便说一下,我还可以探索地图以最大限度地利用传送石的好处(游戏传送需要珍贵的传送石),所以我花了近一个小时才走到兽人国。

当我第一次进入兽人大会时,我有一种发现天堂的错觉。那里有广阔的沙漠城市,冰冷的宗教大厅,像狗一样载歌载舞的人们,以及无数拥有稀世珍宝的商店,但没有送货点。后来我查了一下攻略,得知游戏的主流程会给玩家一个可以随意放置的传送石。我的心情瞬间一落千丈,一连串发自内心的疑问涌上心头。如果关键道具放在主流程中,为什么所有区域都要打开?如果制作人可以在宣传期间吹嘘并让所有玩家探索,为什么传输点和传输资源如此稀缺?

但是,我仍然认为这是我自己的问题。卡普空的“真实”设计故意让玩家品尝到了各种杂粮,这是“龙之信条”系列的一大特色。直到我在接下来的过程中收到的负面情绪远远超过了探索获得的惊喜,这些堆积如山的垃圾终于在结束的最后一刻彻底爆发。当时不小心触发了真结局机制,漫天血雨瞬间把我的情绪拉到了顶点。我意识到游戏的流量已经不多了,所以在此期间,我试图探索世界收集东西并完成所有剩余的附带任务。正当我以为我可以漂亮地结束时,一只地形虫把我卡在了悬崖边上,我跳进了深渊,死在了这里。

我死了,彻底死了,不仅是游戏中的主角,而且在屏幕后面,我也彻底被Capcom隐藏的“真实结局和一命机制”杀死了。经过六个小时的探索,我突然意识到我自己真的被pua太久了,游戏的触发条件很苛刻。我认为这归功于“龙之信条2”中的现实世界和游戏的指导鸡肋。

凭什么啊?凭什么我所有的负面体验都可以是《龙之信条2》拿“经典”当挡箭牌肆意妄为的理由?凭什么游戏缺乏说明的任务引导所付出的道德压力需要我去承担啊?凭什么一个偌大的世界能在没有任何辅佐与限制的情况下供玩家探索啊?这就是《龙之信条2》引以为豪的传承吗?这就是所谓的“对电波”游戏吗?不好意思我不这么认为,接下来的篇幅我会着重说明《龙信2》的电波在哪,但引导烂不是电波,没有存档点没有传送资源也不是电波,如果非要这样类比,我可以说《星空》的前期就是慢热,跟它敷衍了事的态度一点关系都没有,我也可以说它的“黑屏加载“是一次经典延续,需要对上脑电波才能理解,这不光光是本作对我的偏见,也是这一类故作深沉的”经典“游戏对整个玩家群体的偏见,我不需要它告诉我游戏该怎么玩,我相信大部分玩家需要的的是一个能静下心来将创造力交给自己的游戏。

《龙之信条2》为老玩家与新玩家之间创造的隔阂本可以不复存在,这场永无止境的“星空十二时辰“,也许能映射现如今戾气满满的网络环境,但游戏本身的风向也是一种助纣为虐。

——我对龙之信条2的傲慢

“龙之信条2”也有一些我想展示给全世界安利的特色。我认为宣布期间强调的随从系统确实配得上该系列的声誉。这就像一个在线多人游戏。服务员会根据玩家的简单指令进行复杂的操作,他们会根据自己的性格倾向做出完全不同的动作,他们会在一些细节上准确地踩中我的爽点。例如,这款游戏中强力引导的设计非常巧妙,几乎所有任务的强力引导都将分配给不同的NPC引导员,鼓励玩家及时改变,永远不会实现他们的任务目标。因此,在基础阵容方面,虽然这款游戏的策略性不强,但玩家可以根据不同的阵容和需求的普遍性,在过程中享受到很多充满机会和变数的战场模式。

与此同时,这群追随者似乎完全是根据剧本定制的,他们总能在我去PUA的旅途中让我笑逐颜开。天色已晚,群星闪耀。几个追随者谈论晚上的月亮有多远,这足以消除战斗后的疲劳。没有他们的提醒,我可能永远无法正视自己的脑袋。这段旅程并不孤单,但追随者们抚平了我布满皱纹的生活的一角。在与一只巨型秃鹫的战斗中,我被打得体无完肤,狼狈逃窜。我看到我是一只笼中鸟,在瓮中捉一只乌龟。在生死关头,一名格斗专业随从用它的盾牌撑起了我,躲过了秃鹫的致命一击,但我狼狈地摔倒了,我跳到了秃鹫的头上,用尽全力将其击倒。这是一个只能出现在影视作品中的桥段。我的同伴以牺牲换取胜利。现在我完成了!胜利的喜悦从主角的内心投射到我不善言辞的脸上,但更多的是我内心无法控制的情绪。

在与琥珀龙的最后决战中,我带着它飞向火红的天空,用仅剩的体力与它决一死战。一瞬间,一个正义的英雄从纸上跳了下来,但我低估了琥珀龙的坚韧,当我看到它的尾巴时,我跳了起来。我本来已经抱着必死的心态闭上了眼睛,直到游戏激进的音乐保留下来,还有下面那句“我抓到了!”“只是把我带回了现实,一个简单的公主拥抱真的给我带来了在社交游戏中很少得到的亲切感。然后我就可以站在龙脊上随心所欲地砍了——我知道我身后是巨人的肩膀,天空不再害怕了。这个英雄也有充分的信念和把握。

我喜欢战斗后我的追随者的击掌,我喜欢无论成败都充满赞美的赞美。我更高兴我能和他们一起成长。即使我走进商店,看到我干瘪的钱包匆匆离去,他们也会说:

“不愧是觉醒者,您很有计划性呢!“

所以跟随者引导笨拙,无缘无故跳崖,指挥接受不清等问题都被我视为日常缺点。我从未因任务失败而责怪过npc。他们有时比我强壮。如果你是一个在近距离格斗中很弱的射手,或者是一个专注于功能性的幻术师,你可以选择一个由格斗家和格斗家组成的团队,他们会通过行动告诉你什么是伤害和合作。

当然,这款游戏最具特色的属于主要从者的成长和信息共享,他们拥有与玩家相同的职业系统,并将根据他们的战斗经验进行升级。当这些追随者被派往其他世界协助其他玩家时,他们会像一个兴奋的孩子一样告诉你从其他世界获得的经验和信息——他们会带领你找到隐藏的宝箱、收藏品和特殊的地方;带你去偏远的任务区,主动收集材料,帮你收拾背包,谈论不同世界玩家雇佣追随者的特殊爱好。

以上一系列令人心动的细节让龙之信条2的世界沉浸感脱颖而出。它不属于绝对完美的AI,也不具备强大的技术力量和逻辑链性能。但阴差阳错,在一个没有传播点的烂国家里,你会发现它们的存在真的来之不易,你会下意识地把AI缺陷认定为人类单方面的缺点。

卡普空一流的动作表演也是我无法拒绝这部作品的一个原因,这也可以解释为什么“龙之信条2”的战斗密度如此夸张。恐怕制作组真的对自己的实力很自信,认为怪物类型的稀缺可以通过动作系统本身来弥补。这电波来了意料之外,因为我对行动佛的称号真的没有抵抗力。事实上,在我玩游戏的过程中,频繁的职业转换确实为旅途中的大量战斗强度提供了充足的理由。我一路从法师玩到战士,又从战士玩到魔法剑客。在此期间,多样化和差异化的职业划分有效地缓解了我反复循环扮演哥布林、蜥蜴人、秃鹫和巨人的无聊感。法师注重位置和技能释放的时机,斗士考验反应和弱点攻击,魔剑士注重一种身法,但伤害和刮痧的机动性也是最高的,这让我仿佛在一局游戏中看到了许多动作游戏的缩影。

我还记得和一个法师毁灭者柯南一起杀boss的快感,一个战士的技能稳稳站在巨人头上的震撼让我陶醉。我还享受了一个神兵剑客七进七出的刺激,一个技能化险为夷。不同的职业倾向给战斗思维和机制带来了决定性的影响。

——命运与自由

世界的真相,龙的信条,终结世界的悲剧命运——或者重蹈覆辙,甘愿做一个蒙蔽我双眼的觉醒者。其实我很欣赏龙之信条2在宿命感上铺就的悲剧氛围。结尾,我爬在龙背上,仔细聆听龙关于命运的低语。龙之我的心脏和心跳同步运行,我..

事实上本作的弱引导并不是全都一无是处,就从上述真结局的表述来看卡普空不是没有实力,街边的小贩提醒我今晚酒吧有人指名道姓要与我见面,路上的士兵偶然提及起自己抓住的罪犯急需与我召见,皇宫的名门望族私下提醒我王子有事相求,临死的老人不断祷念诡异的传说,除此之外游戏就没有任何其他的引导了,你真的需要去思考小贩说的是哪个酒吧与人物,士兵抓到的人是否在监狱,皇宫王子的卧室是否富丽堂皇,老人的说辞是否精确,待你真的通过这些隐性的触发条件找到任务时,心中的喜悦是无以言说的。

虽然游戏的触发时机和触发条件比较苛刻,但与此同时,任务之间相互影响的网络叙事也会让这些条件变得美味。您所帮助的角色可能会出现在下一个任务中并带领玩家走向完全不同的结局,或者单个任务的失败可能会导致整个地区不同程度的地理变化,因此即使“龙之信条2”的任务指导过于抽象,也不会阻碍玩家探索它。同时,游戏场景单一的弊端也被地域文化和多样的互动方式所弥补。如果你戴着兽人面具在兽人国家与NPC人交谈,他们的态度和立场会发生明显变化。如果你去不同地区的商店购物,你会发现每个地区的商店销售的属性是不同的。如果您因缺少关键物品而卡在城堡和监狱等严格的建筑物前,您也可以通过躲在汽车中,直接抢劫监狱和攀爬来完成任务。

这个任务剧本的多样性也是我舔图的一大动力。为误入歧途的儿童提供工作,帮助素未谋面的兽人解决种族歧视问题,从兽人女王的奴隶中寻找刺客,或者只是为困惑的贵族解答人生疑惑,这些都向我证明了世界无时无刻不在围绕着我转,尽管“龙之信条2”在这方面的经历与《巫师》和《女巫》相似。没有人能拒绝主角的诱惑。毕竟现实是无名之辈,世界不会因为自己的离开而读取文件。这是我在虚拟世界中的宿命,也是我人生中为数不多的自由选择。

总结

龙之信条2和星空心照不宣,以至于两人都在各自为尊的道路上渐行渐远。它继承了一代人几乎所有的缺点,也延续了一代人的独特风格。我相信它的电波来自于差异化的专业体验、扎实的动作水平、智能的ai交互、优秀的网络叙事等。,而不是无能的地图运行效率,罕见的怪物类型,并完成。相反,优化是《龙芯2》中最微不足道的问题,它可能可以通过后续补救措施扳回一局,但它对玩家的傲慢与偏见将被历史长久铭记。

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