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《小飞船大冒险》:超人不会飞就算了,你一个飞船也不会?

发布时间:2024-04-12 12:06:09作者:小编酱

当你打开游戏“小飞船大冒险”,在名字和外观的双重心理暗示下开着这款小飞船,准备开启一段波澜壮阔的史诗之旅时,你很可能会得到制作组塞进游戏里的第一个无关紧要的笑话:

“你的飞船号会飞

嗯(表示踌躇等)...考虑到游戏诞生地附近有大片水域,我更加好奇了:

“那么,剩下的10%玩家是否被打上了怕水的烙印?”

虽然只是一个无关紧要的“恶作剧”,但结合后续的游戏体验不难看出,虽然只有两名核心成员,但开发团队SoulGame Studio在引导探索方面可能确实具有相当的实力。

我想这就是为什么有些玩家称之为“银河般的恶魔城”,而另一些玩家称之为“塞尔达般的恶魔城”——因为它们都在某种程度上专注于探索的乐趣。

当然,我们今天不讨论小飞船大冒险属于“类银河恶魔城”还是“类塞尔达”,也不打算深入讨论游戏分类学等理论知识。

我只想谈谈游戏本身,谈谈这个小会飞【/k1/]。


坦率地说,我必须承认“小飞船大冒险”是一部毫无吸引力的作品。

无论弹幕射击怎么玩,没有独特吸引人的主题,略显生涩的手绘风格,或者这种略显优质的唐氏游戏名称,都很难在如今的商业市场上吸引眼球。

但正因如此,抛开宣传和包装后,其95%的好评率更能说明问题。

换句话说,“《小飞船大冒险》是一部完全专注于游戏本身乐趣的作品。

从出生点出发,探索外环,“小飞船大冒险”的游戏流程基本可以概括如下:

进入新地图,找到地图核心建筑(BOSS),获得新技能和能力,并通过新能力打开以前无法访问的新地图...

看到这种“新能力等于钥匙”的设计思路,并通过区域划分流程进度,就不难理解为什么相当多的玩家高呼“银河般的恶魔城”和“塞尔达般的”。

例如,后续解锁的能力可以让Xiao飞船在水面上捕捉虾农。

但有趣的是,除了地图探索和弹幕射击,以及作为游戏润滑剂的收藏(包括成长收藏)之外,游戏基本上简化了其他大多数系统。

例如,货币和修炼系统可以在游戏中简化到极致:杀死怪物获得经验,升级获得点数,并随时随地增加点数或重置;同理,游戏中只有一种货币,只能由高级敌人掉落,它贯穿了整个游戏的强化和收集——游戏的大部分收集都类似于这种思想。

在游戏中后期,则是通过罗盘和星盘来降低玩家的采集难度,可谓在减负方面下足了功夫。

这简化了游戏的外围系统,那么小飞船大冒险中所谓的“游戏原味”和乐趣在哪里呢?


还记得开头那个落水的笑话吗?

在我看来,这是游戏设计思想的一个方面:视觉引导,探索的欲望,在引导下探索关卡,理解地图设计思想,以及微笑。

例如沙漠神庙街区可以说是我在游戏中最喜欢的地图部分,它也可以完美地诠释“小飞船大冒险”的地图设计思想:在“小飞船大冒险”中,小飞船可以通过建筑间隙进入其中探索地牢关卡

但有趣的是,大部分地牢关卡都是交织在一起的,甚至可以作为出入口——在上图中,你甚至可以通过视觉提前预测地牢的出入口和解谜思路。

相连的地牢。

这种巧妙的视觉引导与精致的关卡和地图设计相联系,使肖飞船的旅程充满了乐趣和推动力。

在游戏过程中,我能感受到制作人的引导和驱动,我也会绞尽脑汁自己探索、思考和解谜——乍一看挺简单的,但我已经很久没有在游戏中感受到这种纯粹的探索快感了。


虽然上面提到过,“小飞船大冒险”并不吸引人。

但事实上,除了出色的设计理念和高水平的关卡设计外,“小飞船大冒险”的出色体验在很大程度上取决于游戏扎实的制作功底。

作为两个人历时数年制作的独立游戏,游戏的操作手感、跑酷和战斗流畅度都是一流的。即使是乍一看似乎有点简单的画风,随着游戏地图的探索和解锁,也是既有表现力又流畅。

最重要的是“小飞船大冒险”的制作理念:让更多人体验到游戏的原汁原味和乐趣——正是因为这种理念,游戏的难度相当友好,不仅如此,还增加了瞄准辅助等定制内容,以确保辛勤工作的弹幕射击者可以享受其中。

small飞船No会飞,但你仍然可以享受速度的快感-如果你努力玩的话,你也可以享受游戏的乐趣。

不是吗?

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